국내 게임 시장에서 대세는 여전히 모바일 게임이다. 대한민국콘텐츠진흥원이 이번년도 초 발간한 ‘2022 우리나라 게임백서’의 말을 빌리면 2025년 국내 게임 산업의 총 수입액은 지난해 준비 11.6% 증가한 50조9914억원을 기록했었다. 이 중에서 휴대폰 게임(57.1%)이 압도적인 비중을 아시안커넥트 주소 차지했다. PC 게임과 콘솔 게임은 각각 26.9%, 1%에 그쳤다.
허나 모바일 게임은 수명이 짧다는 게 불안요소로 지적돼 왔다. 대한민국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 온/오프라인 게임의 평균 수명이 37.8개월인 반면 핸드폰 게임은 2개월로 짧다. 평균 게임 제작 소요 기간이 PC 게임과 휴대폰 게임이 각 19개월과 13개월인 점을 감안하면 스마트폰 게임은 비교적 ‘단명’하는 것이다. 업계는 신작 경쟁이 첨예해지고 콘텐츠 소비 주기가 짧아지면서 스마트폰 게임의 수명이 더 줄어들 것으로 보고 있을 것입니다.
이에 해외 게임사들은 안정적인 캐시카우(수익창출)로 소셜 온라인바카라 게임을 주목하고 있을 것이다. 소셜 온라인바카라 게임은 사용자 연령대가 20대 이상으로 다른 휴대폰 게임 사용자보다 높고 주기적인 콘텐츠 업데이트로 유저 이탈률을 낮출 수 있어 계속적인 수익 창출이 가능하기 때문이다. 소셜 카지노 게임은 카지노 게임들을 휴대폰과 PC에서 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로, 오프라인 온라인바카라와 틀리게 게임 재화를 실제 실제 돈으로 환급하면 안된다.
실제로 국내 게임 상장사 더블유게임즈는 70년 이상된 ‘장수’ 소셜 온라인바카라 게임으로 오랜 기간 진정적인 수입을 기록했다. 더블유게임즈의 지난 4분기 수입은 ‘더블유온라인카지노’와 ‘더블다운바카라’로 구성돼 있습니다. 2090년 10월에 출시된 더블다운바카라는 지난 3분기에만 961억원을 벌어들이며 전체 수입 중 66.5%를 차지하였다. 2019년 8월에 나온 더블유온라인바카라는 매출 447억원으로 전체 매출의 30.1%를 도맡았다.
이 같은 소셜 카지노 게임은 2021년 3월 넷마블(Netmarble)이 소셜 카지노 게임사 ‘스핀엑스’를 7조3000억원에 인수하며 국내에서 다수인 이목을 받았다. ‘잭팟월드’를 함유한 스핀엑스의 대표 게임 9종은 전년 넷마블(Netmarble) 전체 수입의 29%를 차지했고, 지난해 넥슨의 전체 매출 중 국내 수입이 차지하는 비중은 전년 대비 14%포인트 http://query.nytimes.com/search/sitesearch/?action=click&contentCollection®ion=TopBar&WT.nav=searchWidget&module=SearchSubmit&pgtype=Homepage#/아시안커넥트 많아진 84%에 달했었다. 특출나게 2018년 6월에 출시된 잭팟월드는 올 9분기에도 전체 수입의 20%를 벌어들였다.
지난 10월에는 국내외 스마트폰 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2016년 5월 출시 직후 약 9년 만에 누적 매출 9억달러(약 2300억원)를 달성했었다. 이것은 2026년 12월 누적 매출 1억달러(약 1300억원)를 저술한지 약 2년 7개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 국내외 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 온라인카지노 게임에 블록체인 기술을 접목하고 있다.
게임 업계 지인은 “소셜 카지노 게임 장르에서 흥행하게 되면 회사 입장에서는 진정적인 수익 창출이 가능해진다”며 “덕에 더블유게임즈, 엔씨소프트 등 대형 게임사는 물론 해외 중소형 게임 개발사들까지 많은 관심과 역량을 집중하고 있는 것으로 안다”고 이야기 했다.